Level design é a essência da criação e desenvolvimento de áreas que serão inseridas em um jogo virtual. Durante alguns anos eu venho desenvolvendo modelos 3D para serem utilizados em engines (plataformas) ou passeios virtuais, no entanto o processo de otimização de polygonos e texturas pode ser utilizado da mesma forma para rendering de qualquer outra aplicação.
Esse projeto foi designado ao Game Ignia, que atualmente
esta andamento junto com o programador/criador Julio Cesar Pereira. A fase inicial era implementar uma engine própria voltada exclusivamente para o jogo, do qual foi projetada por Julio, junto com a engine em fase de desenvolvimento precisávamos de uma cena teste, onde surgiu a criação de um cenário que viesse a ter limites físicos ao mesmo tempo proporcionar ao player tudo que a mecânica de jogo possibilitava.
Tendo definido qual seria a temática e atmosfera, no caso medieval, preparei os modelos, terrenos, interiores (quando disponível) e objetos de cenário em geral (props).
O cenário consistia em 3 montanhas flutuantes com uma edificação cada. Isso faria com que o player explorasse a área e ao mesmo tempo limitaria o cenário naturalmente. Os modelos não foram preenchidos interiormente, com exceção de um edifício retangular na imagem acima.
A modelagem foi feita no 3dsmax e Zbrush, já as texturas foram feitas utilizando ambos os programas e ainda Photoshop para finalização. Após estabelecer as estruturas fixas foi desenvolvida uma biblioteca de modelos 3D, que seriam inseridos aleatoriamente com integração da engine do game, as quais são vegetação e objetos temáticos como: poço, apoio de espadas, pontes e troncos caídos. Todos os modelos estão prontos para utilização, com mapas de diffuse, especular e normal map. Importante mencionar ainda que os modelos estão com baixa quantidade de polygonos, possibilitando melhor desempenho em termos gerais.
Outro fator que deve ser citado é a utilização de mapas com alpha, que podem ser usados tanto como diffuse quanto com opacity.